Ravenquest домінує в Twitch, створюючи історію ігор Web3

. Ravenquest mmorpg Це знищить очікування, ставши першою грою в блокчейн, яка досягла популярності мейнстріму на Twitch, залучаючи понад 1 мільйон унікальних глядачів під час фази тестування перед початком. Його успіх може стати переломним моментом Web3 ігриПоказуючи, що інтеграція blockchain може скоріше вдосконалитись і не зменшити участь у грі.

Ключові результати

  • Ravenquest досяг 8 200 одночасних глядачів Twitch протягом години після прем’єри, перевищивши Final Fantasy XIV, щоб стати четвертим найчастіше відправленим MMORPG.

  • Гра отримала 262 000 доларів за обсяг торгівлі NFT протягом 48 годин після прем’єри Ravenquest.

  • Гравці витрачають в середньому 3 години 47 хвилин за сеанс, вдвічі більше галузевого стандарту.

  • Продаж трьох розпроданих земель, з 28% $ Quest Tokens Призначений власникам землі.

Порушення записів Twitch

Кількість панування Ravenquest розповідає захоплюючу історію. Лише в прем’єрі години березня 2025 року гра залучила 8 200 одночасних глядачів, швидко випереджаючи встановлені титули, такі як Final Fantasy XIV, щоб стати четвертим, що найчастіше надсилали MMORPG на платформу. У перший тиждень після запуску було ще більш вражаючі показники:

  • 493 000 переглядали години

  • 9 292 Пікові глядачі

  • 77 445 конкурентів

  • 1,648,910 переглядів

У той час як встановлений MMORPG, такі як World of Warcraft, раніше домінував у чартах Twitch, Ravenquest довів, що ігри Blockchain можуть конкурувати.

Джерело Ravenquest

Ідеальний баланс: безкоштовна гра зустрічається з blockchain

Успіх Ravenquest може віднести до інтеграції блокчейн -елементів без відданості наявності. Грі Він прийняв безкоштовну модель, яка видалила початкові бар’єри входу, зберігаючи додаткові компоненти блокчейн для зацікавлених гравців.

Цей підхід створив перевагу перед багатьма попередниками Web3, що вимагало заздалегідь значних інвестицій у криптографічні жетони або NFTS. Ділячись грою як на комп’ютерних, так і на мобільних платформах, Ravenquest продовжував розширювати потенційних одержувачів.

До повної інтеграції Blockchain його попередник Ravendawn вже створив значну спільноту з понад 250 000 активних користувачів на місяць. Ця існуюча база гравців була міцною основою для зростання під час прем’єри.

Найголовніше, що Ravenquest виступив проти типових тенденцій утримання в Місце для ігор Web3. Гравці проводять в середньому 3 години та 47 хвилин за сеанс — відчуваючи стандарт галузі — вигадуючи, що гра виявила, що невловимий баланс між захоплюючою грою та інтеграцією блокчейна.

Побудова процвітаючої цифрової економіки

Економічна діяльність навколо Ravenquest була такою ж вражаючою, як і показники участі гравця. Перші 48 годин після запуску він створив 349 895 USD в обсязі NFT, що перевищує загальну кількість 50 найкращих колекцій у конкурентних блокчейн -мережах.

Власність на землю Він виявився головним елементом економіки гри, з трьома наступними солдатами розпродані та 28% від загальної кількості постачальників $ Quen власників земель. Це створює як корисність, так і дефіцит в екосистемі гри.

Незмінна інфраструктура: Фонд успіху

За мейнстрімом Ravenquest — всебічна інфраструктура ігор Web3. Рішення масштабування ZKEVM платформи дозволяє торгувати без проблем, зберігаючи безпеку та низькі транзакції — критичні фактори для масового прийняття.

Незмінна екосистема надала додаткові переваги:

  • Доступ до 4,8 мільйона Власники паспортів для легкої реалізації

  • Базові 2 мільйони активних користувачів на місяць на платформі

  • Мобільна технологія оптимізації для гри на пристроях

  • Спеціальні інструменти інтеграції Twitch

Фаза закритого бета -тестування показала силу цієї інфраструктури, а 74 000 унікальних гравців були створені понад 1 мільйон переглядів на офіційній прем’єрі. Ці ранні тести дозволили команді програмістів покращити гру, будуючи очікування за допомогою контрольованого доступу.

Джерело Ravenquest

Власність гравців: повторне визначення економіки в грі

Підхід Ravenquest до гравців, що належать гравцям, є значною еволюцією традиційних економік ММО. Гравці дійсно можуть мати свої предмети в грі та земельні пакети як цифрові активи, створюючи цінність поза самою грою.

Налаштовані земельні пакети дозволяють гравцям створювати унікальні простори у ігровому світі, від особистих квартир до комерційних центрів, в яких інші гравці можуть займатися діяльністю. Ця модель власності створює значні показники у віртуальному світі гри.

Ринок комерційного обладнання підтримував економіку динамічних гравців для гравців, в якій кваліфіковані майстри можуть визначити репутацію та побудувати бази клієнтів. Важливо, що гра підтримує ретельний баланс між економічними стимулами та цінністю геймплея-елементи повинні бути корисними в грі, а не суто спекулятивними активами.

МОЖЕ ВАС ЗАЦІКАВИТИ

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

введіть свій коментар!
введіть тут своє ім'я

Останні новини